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當使用ZB原生模型時(於tool內的字尾為3d的模型),如果需要做調整,基本上調整toolinitialize內的各種參數,就可以得到許多不同的變化,不過如果還想要有更多的變化,也可以直接調整模型外觀,不過在尚未成為可編輯的polymesh前,是無法使用筆刷工具對模型做調整的,所以只能使用move(熱鍵為w)、scale(熱鍵為e)、rotate(熱鍵為r,不過好像沒啥效果)做調整,但是直接調整又很難控制,這時候就可以使用遮罩搭配deformation做外觀的調整。

而使用遮罩時,其實也有些小技巧,除了一般的遮罩使用方式外,在使用zb原生模型時,其實會多了幾個選項可以使用;這邊先選取原生模型中的cylinder這個柱狀體的模型,然後到toolinitialize內將參數調整一番。

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在製作人物時,經常會有機會製作到與人物外表相關的物體,例如衣物之類的物品,在製作的時候只要能夠掌握創建厚度的技巧,就可以更加快速的完成,以下就是針對ZBrush製作厚度的幾種方法解說


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Unfold3D是一套非常容易上手的拆uv軟體
在上課的時候總是會推薦給同學們使用

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存檔的類型

當我們使用ZBrush工作一段落後,必須存檔進行保存,或是存檔轉給其他軟體使用,而ZBrush基本上共有三種存檔的類型,針對不同情況所使用。

儲存為2.5D格式(*.zbr

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遮罩的使用

在上一節中,我們已經知道ZBrush3D模型上的基本操作,不過除了那些基本操作之外,還有許多輔助的功能可以運用,其中最重要的就是遮罩的運用;在一般平面的繪圖軟體中,都會有選取工具的存在,而選取的主要功能就是在固定範圍內作業,舉凡是顏色的處理或是特效的運用,都將會限制在選取範圍內,這樣在製作上可以更加精準更加快速。

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LightBox

當我們每次開啟ZBrush時,都會在畫面下方出現一欄選單,這是在ZBrush3.5時推出時的一項功能—LightBox,如果要開啟或是關閉都可以點擊畫布上方的一個LightBox按鈕,而這個功能按鈕是從PreferencesLightBox內移轉出來的; LightBox的主要功能就是可以快速儲存與選取ZBrush內的各種資源,而且是以即時顯示的方式讀取,是一種非常快速與方便的工具。

 

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在上一節中,我們已經知道ZBrush原始設計中用來輔助繪畫的2.5模式,然而這只是ZBrush其中的一小部分功能,而ZBrush真正強大的地方則是在Tool內的3D這部分,而Tool選單也是所有選單中最重要也最常使用的一項,所以預設的使用者介面就將Tool選單直接放置於右側的托盤中,方便使用者可以在最短時間內點選到;Tool基本上可以分為兩大部分,其一為用來繪製使用的2.5D Brushes,其二則為用來製做模型的3D Meshes3D網格物件),不過在一般狀態下則只會將這些3D Meshes當成是2.5D的表現工具,就如同使用2.5D Brushes一樣,是不能對這些3D Meshes模型做任何的調整,不過只要點擊上方工具中的Edit(編輯模式,快速鍵為T),那麼就可以針對這個3D Meshes進行編輯,進入到ZBrush3D操作的部份。

 

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在知名的手繪軟體Pianter中,有著一組相當有趣的工具厚塗顏料,這種筆刷是在平面上表現出凹凸效果,讓繪者可以更加輕鬆的畫出立體的效果;此種筆刷原本的功能是用來模擬顏料厚度與黏稠度的效果,在計算的過程中模擬出一個深度的表現,而且可以調整光線的角度與色澤,因此當圖繪製完畢之後,可以透過修改這些參數,讓圖片有著更多的變化而不需要重新繪製。

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當我們已經知道ZBrush是如何令人感到驚奇與喜悅後,那麼馬上就準備進入到ZBrush的世界,不過在開始解說之前,實在不得不先提一下他的設計理念,Pixologic公司一直都不斷的在改善ZBrush的整個工作環境,而且每一次的改版都令人著實的為此感到高興,光是面板的安排位置或是快速鍵的使用,都是令人非常輕易的就可以上手,雖然他的整體設計與大部分的軟體是不同的,不過相信只要使用過就會發現這樣的安排是可以讓工作效率變得更好,那麼我們就開啟軟體吧:

 

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到目前為止我們已經知道了許多關於SubTool的運用,而SubTool功能中最重要的就是可以將許多的不同的模型組合起來,這個操作非常類似於其他軟體內的圖層的概念,然而在ZBruhs內也有Layers(層)的存在,Layers的用法又不同於SubTool是將不同的模型作組合,而是在單一個模型上有許多不同的表層可以讓我們使用,讓我們透過這些層在模型上面增添細節或是紋理,卻又不影響到原始模型的結構,更甚至可以透過這些層的調整,讓許多原本複雜的操作變得更加簡易,簡單的說就是讓操作有更多的可能性與恢復性,接著就來介紹Layer的使用。

 

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當我們在製作模型時,經常會需要製作模型本體外的配件,例如製作人物時可能需要幫他製作盔甲或是衣服褲子之類,如果每一次的製作都重新操作,那在時間上會比較浪費掉,而且如果希望這些配件相當合身,又得花上許多時間來調整這些配件,不過在ZBrush內這些操作都是相當簡易的,因為可以運用SubTool內的Extract(擠壓)這個功能來輔助,就可以在非常短的時間內完成這些配件的製作,而且相當容易操作喔,以下就是這個功能的示範解說:

 

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一般而言,使用SubTool大都是為了能夠將單一的模型組合在一起,然而這邊所講的組合,只是模型與模型之間的排列關係,而不是真的將兩個物體合併融合在一起,然而當我們希望將模型合併融合在一起,也是可以透過SubTool來進行這個操作,或是說可以透過SubTool來進行交集、聯集、差集的布林運算之組合方式,如此一來就可以有更多製作模型的方式可以運用,以下就接著開始進行解說這個操作ReMesh All

 

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SubTool除了可以幫助我們將不同的模型組合在一起之外,還有其他非常實用的功能,這壹節就來介紹運用SubTool輔助建造模型的過程;一般在製作模型時,會請平面人員製作出所要製作物的正面、側面甚至是上視圖,然後將圖片放置模型上當做參考,這樣建造的過程就有所依憑,比較省事也比較正確,以下就來進行在ZBrush內這個操作的過程:

 

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在使用ZBruhs時,除了之前章節內所提及的直接雕刻等方式外,還有另一個令人感到驚喜的超級實用功能,就是SubTools(多重工具)的使用;SubTools的概念有點類似於影像處理軟體內的圖層,可以將不同的物件組合起來產生新的造型,卻又不會互相影響到,而且也可以將這些不同的SubTool合併或是分開,另外也可以透過隱藏SubTool,讓操作過程不會因為被其他的模型擋住而受到影響,這對模型雕刻或是展示是非常受用的,更重要的是可以透過SubTool節省系統資源的運算,例如使用者的電腦原本只可以支援到800萬面的模型,那麼我們可以透過新增SubTool讓電腦可以承受更大的模型,假設新增了四層SubTool,也就是說可以對一個3200萬面的模型進行操作,這聽起來真是太令人高興了,那麼就開始來開始介紹SubTool的使用了。

 

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經過前面幾章介紹ZSphere的運用,相信可以非常快速的建造出各式各樣的精美模型,然而目前有個比較嚴重的問題,就是使用ZSphere所建造出來的模型,結構佈線不是非常的理想,另外面的數量嚴重偏高,雖然在ZBrush內可以支援到非常驚人的面數操作,然而要轉到其他軟體內運用,一般效能的電腦應該難以處理,因此這時候必須要考慮將模型的網格結構重新編輯,一方面可以節省模型面的數量,一方面在操作變形時才能得到最佳的變化, 接下來就來進行拓補的操作介紹:

 

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在第四章時,有介紹到使用ReMesh All這種利用布林運算去製作模型的方法,然而在ZBrush 4時,又將這個功能做了更強大的發展演變為ShadowBox,當Pixologic官方首度推出宣傳影片時,讓所有的使用者無一不感到震撼,因為這種操作又讓三D製作模型的方法有了新的空間在;基本上ShadowBoxReMesh All是使用相同的邏輯去製作模型,但是在操作上就有非常大的不同,ReMesh All是利用組合模型的過程產生新的模型,而ShadowBox則是將模型組合的過程轉為遮罩,利用遮罩的外觀來產生模型,以下就進入到解說部分:

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在上個章節中,我們利用了ZSphere製作了一個人體模型,另外使用Adaptive Skin讓這個模型轉換為PolyMesh,然而其實就是ZS除了可以利用Adaptive Skin外,還可以搭配ZSketch這個功能。

 

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多數使用者對ZBrush的印象通常都是在建模速度非常快速

而造成這種印象最主要的原因

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當使用Transpose製作Mask

會自動的將Mask邊緣做些柔化的處理

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