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在製作人物時,經常會有機會製作到與人物外表相關的物體,例如衣物之類的物品,在製作的時候只要能夠掌握創建厚度的技巧,就可以更加快速的完成,以下就是針對ZBrush製作厚度的幾種方法解說


使用
Extract
創建厚度

第一種方式可以說是最簡單也是最快速的一種技巧,只要運用遮罩就可以瞬間完成,首先先按下Ctrl鍵在模型上面繪製,就可以產生遮罩,運用這個方式在模型上將眼睛、嘴巴以及耳朵繪製出遮罩。

 

 

接著在模型外側按下Ctrl鍵,進行遮罩的反轉,如果覺得遮罩的邊緣太過於模糊,也可以到ToolMasking內點擊SharpenMask

 

 

接著只要到ToolSubTool內點擊Extract即可創建厚度出來,他的運算是將有遮罩的部份產生其厚度,其中有幾個參數可供調整:

E Smt:邊緣的平滑程度,可以讓表面更加平滑,製作衣物時可適當調整

S Smt:表面的平滑程度,如果遮罩的邊緣不平整可透過此調整

Thick:產生的模型厚度

 

 

 

使用Topology產生厚度

第二種方法則是利用拓補的過程產生厚度,首先先於Tool處選取Z球,並於ToolRiggin處點選Select Mesh,然後選取需要拓補的模型。

 

 

接著於ToolTopology內點擊Edit Topology進行拓補。

 

 

完成拓補後,只要在ToolTopology內將Skin Thickness厚度的數值設定好,再到ToolAdaptive Skin內按下Preview,就可以看到厚度的表現,如果效果滿意了,就可以直接按下Make Adaptive Skin產生多邊形網格物件。

 

 

使用Morph Target產生厚度

首先一樣在模型上面繪製出遮罩出來,完成後到ToolMorph Target內點擊StoreMT,啟動記錄目標。

 

 

接著利用ToolDeformation內的Inflat進行調整厚度,這在ZBrush4.0改為即時預覽後就變得非常簡易,雖然目前看起來似乎是有厚度的存在,但那依舊是在原本模型上的起伏而已。

 

 

要將厚度轉為模型還得多一個步驟,再次回到ToolMorph Target按下CreateDiff MT,就會將剛剛突出的厚度部份轉成獨立的模型。

 

 

 

 

 

 

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