ZBrush3.5改良了z球的用法
在效率上是相當優秀的
他是直接將Z-Sphere2所製作出來的polymesh
儘量按照Z-Sphere2的外觀
所以所見即所得讓製作上更便利
所以今天上午花了時間
將Z-Sphere2做了個基本人體形狀出來
花了很多時間去考慮到Z-Sphere與布面的關係
雖然佈面上還是不見得百分百完善
但是大概已經是我可以到達的最佳佈面了
雖然有新的Z-Sphere可以使用
不過還是可以使用原本的Z-Sphere
只是如果用目前的模型直接轉成polymesh
效果似乎有點詭異
所以又花了許多時間將原本的Z-Sphere修改一番
讓球鍊或是子母球的關係更好
不過即使在怎麼努力修改
原本的Z-Sphere的佈面還是無法讓人滿意
即使我已經將之調整到最佳化了
另外Z-Sphere與Z-Sphere2在製作人體時
在手腳上的作法有點差異
由於Z-Sphere2是直接將外觀轉成polymesh
即使以一個母球生五個子球影響也不會太大
所以可以直接作
不過母球的面很容易產生五星以上的點
但是如果僅只是要雕刻影響倒也還好
而zphere則需要考慮到交叉分辨率以及其他細節的問題
所以大部分都會以這種如樹枝分岔的作法來製作
若是直接轉成polymesh會很好怪
不過只要將腳掌兩側的面往外推出去就可以了
面的分佈其實也還算可以接受的程度
雖然乍看之下
原本的Z-Sphere似乎遜色不少
不過還是有許多機會會運用到原本的Z-Sphere
例如在製作彎曲造型時
如下圖所示
由於Z-Sphere2 (圖中)是依照外觀產生polymesh
因此會產生很僵硬的角度
如果要調整的話則需要新增更多的轉折徒增加不需要的面
而zphere (圖下)則會自動的將之轉換為弧度
使用上就比較輕鬆一些
當然這是指這種特殊情況
另外介紹zbrush3.5的Z-Sphere就不能不介紹zsketch
這可以說是將Z-Sphere又提升到另一個境界
這邊也是以人體為示範
使用Z-Sphere時就比較不需要考慮使用Z-Sphere或是Z-Sphere2
也不需要考慮布面的問題
只要將骨架結構處理好即可
但是還是建議如果可以最好讓骨架的Z-Sphere最好不要做的太細
只需要比起包附上去的zsketch在少一些就好
要不然會很容易花太多時間修改zsketch的外觀
而且也很容易讓附著的zsketch數量過多影響作業
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